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2008年9月22日月曜日

そろそろカボチャの時期なので

本人は意識していなかったのですが、9月に入った頃から去年作ったハロウィン用のアイテムがセカンドライフ内、SLEX、onrez問わずちょこちょこ出るようになりました。
それなら少しディスプレイしようかなぁと思ってスカルプテッドなカボチャを2種類作りました。

Sculpted Pumpkins

本店(slurl)にはすでに置いてあります。他の店舗は順次置くつもりです。
Mod/Copy OKでTrance不可です。0L$で置いてありますので、Buyしてください。

2008年8月21日木曜日

I Love プリン。I Love カレーのTシャツ

ずいぶん久しぶりに更新する気が・・・。
さて、先日買い物中に見かけたネタTシャツをSL用に作ってみました。
「I Love プリンTシャツ」と「I Love カレーTシャツ」です。

I love Pudding, I love Curry (T-Shirt) #1 I love Pudding, I love Curry (T-Shirt) #2

とりあえず、SL-JCIの本店(slurl)に置いてます。
0L$ですのでご自由にお持ちください。

2008年5月12日月曜日

新作Tiny Anubis(アヌビス)

それは3月の夜。風呂に入っている時に、ガロンゲ北東部より発せられるの某邪神様の電波をキャッチしてしまいました。・・・もとい、ネタが降りてきました。

モチーフはエジプト神話のアヌビス神。
早速ネットで調べながら下書き。
(いつも、手書きでラフを描くところから入ります)

頭部は通常のプリムのみで実現するのが難しそうだったので、スカルプテッドプリムにしてみました。



Tiny Anubis Tiny Anubis (Back Style)

完成したのがこちら。
ネタを思いついてから間があるのは「タイニーアバターの宇宙展」に出展するつもりだからです。

Tiny Anubis (Sitting)あと(自分的に)新しい試みとして、座った時に腰ミノ部分の位置が自動で調整されて、足や股の部分が「いやん」な感じにならないようにしました。
スクリプトを入れてない物と比較しないと分かりづらいかもですが、何となくそんな感じです。

さて、先にも書きましたが「タイニーアバターの宇宙展」に展示しますので、そちらで先行発売にします。
価格は宇宙展用に半額(50L$)にしますが、宇宙展が終わったら通常価格(100L$)にして本店他で販売します。

タイニーの宇宙展は5月25日(日)〜6月1日(日)の期間、Dust SIM(忍者SIM)で開催されます。
なので、みんなで「タイニーの宇宙展」を見に行きましょうw

2008年3月21日金曜日

Sculpted Prim(スカルプテッドプリム)にトライ

今、計画中のタイニーアバターについて、一部のパーツをSculpted Prim(スカルプテッドプリム)で作ってみようと思っています。
と言うのも、イメージ図を起こした段階で、私の通常プリムをいじる技量では再現が難しそうなパーツが出てきたからです。

以前blenderをダウンロードしてみたもののインターフェースになじめず、そうそうに挫折していました。

次にトライしたのが「SculptyPaint」。
階段や岩などもさくさく作れたり、テクスチャーペイント機能が付いているのが便利です。
しかし、粘土をこねるように特定の部分を伸ばしたり引っ込めたりするのが難しく、このソフトだけで自分の思い描いた形を作るのは厳しいなと思いました。

そして次に「Wings3D」について解説しているページを見つけたので、チャレンジしてみました。
参考にしたページはこちら
blog@nanisl.net【続新商品紹介:諸事情のわけは・・・>Wings3D編 その1】

Wings3Dでは頂点・辺・面で伸ばしたり引っ込めたりならしたりできます。
そうしてできあがったのがこちら


なんだかカクカクしてますが、これをセカンドライフ用のテクスチャーとして書き出します。
先のブログにも書いてあるのですが、このままでは角が立ちすぎているので、先ほど書き出したテクスチャーをSculptyPaintに取り込みます。


写真はSculptyPaintでなめらかに加工している所です。
これを再度スカルプテッドプリム用のテクスチャーとして書き出します。
その書き出したテクスチャーをセカンドライフで読み込んで大きさを調整したものがこちら。


まだ試作品ですがおおむね意図したとおりの形を作ることができました。
とりあえず今扱えるツールでどこまで出来るかやってみようと思います。

2008年2月21日木曜日

3匹の子豚とぬるT

かねてから制作していたタイニーアバターの3匹の子豚と、
Wassrで話題にあがり数分でさくっと作ったぬるTをリリース。


詳しくはお店のブログで

ちなみにぬるTはテンプレートデータを.Macに置いていたのでさっくり作りましたが、一発勝負の割には文字が引き攣れなくてよかった。
(いつもはDAZで確認しますが、インストールしていないMacで作業していたもので・・・)

ちなみに商品パッケージはブランドとしての統一感を出そうと思ったので、これまでのパターンと変えています。
既存商品については、徐々にやっていくつもりです。

2008年2月14日木曜日

バレンタインデーの贈り物

今、新作のタイニーを作っているのですが、そんな中ネタの神様が降りてきたのでお世話になった方に送るバレンタインのギフトを作っていました。


ハート型の箱を開くと、中にはチョコレートとスカルプト用のテクスチャーが入ってます。

スカルプト用のテクスチャーはこんな感じのハート型の筒が作れます。

チョコもハート型でアタッチするとこんな感じのアニメーションが再生されます。
(撮影用のイケメン君アバターも私ですが)

ちなみにチョコをクリックするとこんなことになります。
なお、この状態でクリックすると生き返ります。
(ただし、他人がクリックしても反応します)



まぁ、私がまともなモノ作る訳無いよねー。ってことで。

2008年1月17日木曜日

チャットキーボードですよ

タイニーを作っていたはずなのに、横道にそれてチャットキーボードを作りました。
全てはAppleのせいです(ぇ

とりあえずという感じで「MakBook Ari」を作ったのですが、お告げにより最終的にファミリーが揃ってしまいました。

全てほぼ実寸大です。(ほぼなのは0.1ミリ単位での調整が難しいためです)
展示しているサンプルはクリックするとふたが開閉します。
写真には写っていませんがフローティングテキストでモデル名を入れてあるので参考になるかと。
こうしてみると17インチモデルは大きいなw

さて、一般的な事はソラマメに書いたのでここでは別のことでも書こうかしら。

ちょっとしたこだわりとしてPorの15インチと17インチとで左側面のポート数の違いも出しています。
テクスチャーはアレをソレしてレタッチなので自分的にはたいした手間でも無かったのですけど^^;
あとは「チャットキーボード」のlsl自体はアイピロ.comを参考にしました。

アイピロ.com
【タイピングしている時に表示され、普段は消えるノートパソコン(llGetAgentInfo)】

むしろふたの回転の方が理想通りの動きをしなくて汎用性よりも実際の見た目重視となってしましました。
(ですのでここには書きませんけど)

いずれオリジナルで作りたいような気もしますが、ソレよりも先に作りかけのタイニーを作ってしまわないと・・・

2007年12月2日日曜日

Crafters CUP8に出展

ASUKA主催で行われている「Crafters CUP」。
いつも時間が無かったりネタが思いつかなかったりで出展していませんでした。
しかし、今回はぼんやりとネタが浮かびました。
なんて気分屋な自分w

CraftersCUP8の詳細はこちら
http://qeynos2.sakura.ne.jp/qeynos2/html/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=401&forum=1

今回のお題は

  • テーマはクリスマス
  • 200プリム以内
  • 10m×10m(100sqm)の中に設置
で、出来上がったのが「巨大スノーグローブ」。


台座10m×10m、球体部の直径9mの中に木と家と雪だるまを配置。
雪はパーティクルで球体の中に収まるように表現しました。
(写真は隣のパーティクルも写ってますが)

この大きさなら中にアバターが入れても面白いと思い、2人までは切り株に座れるようにしました。ポーズは仕込んでいないのでTinyでもOKです。
球体内部全体を回転させているのでメリーゴーラウンドのようですw

これでトータル71プリム。自宅の残プリムとの戦いでしたw
(さすがに大きいのでサンドボックスには行きづらかった)
あと、夜に見るのもきれいですよ。



写真や文章では分かりづらいと思いますので、ぜひ現地で実物をご覧ください。
会場はASUKAの特設会場です。
http://slurl.com/secondlife/ASUKA/116/62/21

ちなみに「クリスマス」というお題を失念しかけて、最後に家の扉部分にリースを描いたのは内緒です(爆

さて、Crafters CUPは投票によって順位が決まります。
期間中、展示物のところに作者の名前の入った投票用の看板が設置されます。
12/6(木)〜投票期間らしいので、気に入って頂いたらポチっとしてくださいw

2007年11月30日金曜日

【LSL】ONLINEインジケータ&カフェ用看板

お友達がたまにマスターをしている白虎のミルクカフェ(slurl)。
「たまに」なので常駐している訳ではないので、留守の時などは自作の看板をその都度rezしていたそうな。
そんな話を聞いて、以前自分が作って放置していたオンラインインジケーターを思い出し、ちょっと作っちゃいました。


まずはオンライン/オフラインの状況をフローティングテキストとテクスチャーで表示する看板。
英語はテキトーなので気にしないようにw

基本スクリプトはこんな感じ。

key owner_key;
string owner_name;
key AgentData;

default {
state_entry() {
owner_key = llGetOwner();
owner_name = llKey2Name(owner_key);
llSetTimerEvent(1.0);
}

on_rez(integer start_param) {
llResetScript();
}

timer() {
// ONLINE CHECK
AgentData = llRequestAgentData(owner_key, DATA_ONLINE);
}

dataserver(key id, string data) {
if (data == "1") {
llSetText(owner_name + " is ONLINE", <1.0,0.0,0.0>, 1.0);
} else {
llSetText(owner_name + " is OFFLINE", <0.0,0.0,0.0>, 1.0);
}
}
}


コレはフローティングテキストでの表示のみでテクスチャーの変更は入っていません。
その辺はLSL Wikiあたりをみましょー(爆
あぁ、諸先輩方の突っ込みがコワイ・・・。

次はカフェ用の看板。

カフェ用看板で必要だったのは
  1. オフライン時は「閉店」の表示
  2. オンライン時は「出かけていて留守」と「お店にいます(お店やってます)」の2パターンが必要
でした。

そこで
  • オンライン/オフラインの判定はそのまま。
  • ログオンした時は常に「留守」を表示(お店にいるとは限らないから)
  • (オンライン時に)オーナーがタッチする事で「留守」と「開店」のテクスチャーを差し替え。データベース接続時もその状態を維持。
というのをフラグで管理しつつ作ったのが、これ。


相変わらず英語はテキ(ry
友達にも気に入ってもらえました。

今回はカフェっぽい看板にしたので9プリムもあるんですが、そのうち1プリム物を開発して売り物にしようかしらw

2007年10月31日水曜日

秋冬物

現在、秋冬物を製作中。

秋冬物

セーターはもう、こっそり販売してます。
あとは巻きスカートのちょこちょこっと。

あ、ブーツは作れませんよ(^^;

2007年5月26日土曜日

アオザイを作ってみる

テストケースでこんな服を作りました
アオザイ試作2 アオザイ試作1

ベトナムの民族衣装「アオザイ」です。袖の長さは変えられるようにしてあります。
まだ型紙の段階なので色・柄にそんなに手を入れていません。でも何人かに見てもらったら、けっこういい感触だったので、調子に乗って商品化しようと思ってます。そのためには色とか柄とか増やさないとなぁ。

実は青葉(Aoba)SIMに自宅を造ってしまったので、朱雀(SUZAKU)の2階が遊んでいる状態なのです。
もったいないので、ちょこっと改造してお店にしようかなぁと企んでいます。

2007年5月18日金曜日

【LSL】鍵付きのドア(更衣室)

【プール機能拡張】でちょっと書いた「更衣室のドア」。「内カギ」ではありませんが、更衣室(試着室)のように、閉めるのは誰でもOKだけど、開けられるのは「閉めた人」とオーナーだけにしました。


基本的な動作は【ドアとスライドする窓を作る】とMakapu【鍵をかける】と同じです。

出来上がりがこちらの写真。写真左が閉じている状態の時、写真右が開いている状態の時です。開いている時はフローティングテキストで説明を出しています。

以下スクリプト。
// floating text
string ft = "Touch! Close the curtain.";

// close
vector close_scale = <4.8, 6.2, 0.1>;
vector close_pos = <-2.2, 0.0, 0.0>;

// open
vector open_scale;
vector open_pos;

// open timer(minutes)
integer timers = 60;

// lock key
key lock=NULL_KEY;

default {
state_entry() {
open_scale = llGetScale();
open_pos = llGetPos();
llSetText(ft,<1.0,1.0,1.0>, 1.0);
state open;
}
}

state open {
state_entry() {
// unlock
lock = NULL_KEY;
llSetScale(open_scale);
llSetPos(open_pos);
llSetText(ft,<1.0,1.0,1.0>, 1.0);
}

touch_start(integer total_number) {
lock = llDetectedKey(0);
state close;
}

}

state close {
state_entry() {
llSetScale(close_scale);
llSetPos(open_pos+close_pos);
llSetText(ft,<1.0,1.0,1.0>, 0.0);
llSetTimerEvent(timers*60);
}

touch_start(integer detected) {
if (llDetectedKey(0) == llGetOwner()) { // Owner
state open;
} else if (llDetectedKey(0) == lock) { // touch close user
state open;
}
}

timer() {
llSetTimerEvent(0);
state open;
}

}

Touch! Close the curtain.は、開いている時に表示するフローティングテキストです。
vector close_scale = <4.8, 6.2, 0.1>;の右辺は閉じている時のプリムの大きさです。
vector close_pos = <-2.2, 0.0, 0.0>;の右辺は閉じている時と開いている時の座標の差分の値です。
integer timers = 60;は自動でカーテンがあくまでの時間を「分」で入れています。

スクリプトの流れはこんな感じです。

「カーテンが開いているとき」
誰かがタッチしたら、その人のUUIDを変数lockに格納。
 ↓
「カーテンを閉じる」
サイズと位置を変更して、フローティングテキストを消去(厳密には透明にする)。
変数timersで設定した時間後、カーテンを開けるイベントが発生するようにする。
 ↓
「カーテンが閉じているときに誰かがタッチした」
・触った人がオーナー:変数lockを空にしてカーテンを開ける。
・オーナー以外の場合:タッチした人のUUIDと変数lockを比較、同じであればカーテンを閉じる。
 ↓
「カーテンが開く」
最初に置いた時のサイズ・位置に戻して、フローティングテキストを表示して変数lockを空にする。

なんだか長くなりましたが、これ大丈夫だと思います。・・・多分^^
ただ、先の記事にも書きましたが、カメラワーク次第では中をのぞかれてしまいます。まぁ、その辺はセカンドライフの仕様なので、どうしようもありませんが・・・

プール機能拡張

私の別荘には小さいプールがあります。まぁ、セカンドライフではしょうがないのだけど、土足で入れちゃうんですよね^^;
かといって近所に水着を売っているところはないし、水着があっても人前で着替えるのってどうなのよってことで・・・一式作っちゃいました。

まずこれはプール横に設置した看板とフリーの水着です。男女それぞれ用意しました。女性用のは水玉の上下、男性用のは赤いサーフパンツっぽい水着。変更可能にしてあるので、丈などはお好みで調整できます。
水着をゲットしたら、看板をクリックして上空400mに設置した更衣室にGo!

こちら上空400mに設置した更衣室(スカイボックス)です。けっこう広いですよ〜。カーテン付きの更衣室は全部で8つ作りました。
ここから移動するときは奥の看板からどうぞ〜。
実は、この更衣室のカーテンは最初に触って閉めた人と私以外、開けられないようになっています。
まぁ、カメラワーク次第でのぞかれてはしまうのですが、多少のプライバシーは確保できます。
このスクリプトは別記事で紹介します。

2007年5月10日木曜日

【LSL】テクスチャー利用の1プリムカーテン

今度はテクスチャーで1プリムのカーテンを作りました。
前回のスライドする窓やカーテンと異なり、今回は小窓につけるだけなので、プリム節約もかねテクスチャーの変更でカーテンが開いたり、閉まったりしているように見せています。


基本的な考え方は前回紹介したスクリプトと同じですが、今度は「大きさ」「座標」を変更するのではなく、テクスチャーを変更するようにしてあります。

あらかじめ「開いている状態」「閉じている状態」2つのテクスチャーを用意し、Contentsの中に入れておきます。

さてスクリプトは前回に加え
【Makapu】ベンダーを作ろう(初級スクリプト第十回)
のテクスチャーの配列の部分と
【Makapu】看板を作ろう(初級スクリプト第九回)
のプリムの面の数値を参考にさせていただきました。
list commodity = [
"aoba_curtain_close",
"aoba_curtain_open"
];

default
{
state_entry()
{
llSetTexture(llList2String(commodity, 0), 1);
llSetTexture(llList2String(commodity, 0), 3);

state close;
}
}

state open {
state_entry()
{
llSetTexture(llList2String(commodity, 1), 1);
llSetTexture(llList2String(commodity, 1), 3);

}

touch_start(integer total_number)
{
state close;
}
}

state close {
state_entry()
{
llSetTexture(llList2String(commodity, 0), 1);
llSetTexture(llList2String(commodity, 0), 3);

}

touch_start(integer total_number)
{
state open;
}
}


list commodityに続く "aoba_curtain_close", "aoba_curtain_open" の部分はContentsに入れたテクスチャーの名前を入れています。
llSetTextureではテクスチャーを変更する面を指定しています。
私の場合は部屋の中側の面と窓の外から見える面の2カ所のテクスチャーを変更したかったので、2行続けて記述しています。
すべての面を変更する場合は
閉じている時
llSetTexture(llList2String(commodity, 0), ALL_SIDES);
空いている時
llSetTexture(llList2String(commodity, 1), ALL_SIDES);

でオッケーです。

ま、今回も動けばいいやぁ〜って感じですが^^;

【LSL】ドアとスライドする窓

某所に作った私の別荘。いろいろスクリプトを仕込みましたので、何回かに分けて紹介します。
今回は建物の作った「クリックすると開くドア」と庭に出るための「スライドする大きな窓」です。


【クリックすると開くドア】
スクリプト(lsl)についてはこちらのブログを参考に作りました。
【Makapu】ドアを作ろう(初級スクリプト第五回)
こちらのブログはlslを丁寧に紹介されています。
今回のドアのスクリプトに関して言えば、「ドアの状態」「回転の処理」「タイマーの設定」と、順序よく解説されているので、応用も考えやすいです。

・・・なんだかブログの紹介になってしまいました。

【スライドする大きな窓】
上のドアの応用で作ったのがこのスライドする窓(掃出し窓っていうんだっけ?)です。
上のスクリプトからタイマー系の部分を削除して、回転ではなく大きさを変えることで、窓がスライドしているように見せているだけです。
スクリプトはこんな感じ
vector scale;
vector pos;

default
{
state_entry()
{
scale = llGetScale();
pos = llGetPos();
state close;
}
}

state open {
state_entry()
{
llSetScale(scale+<-4.4, 0.0, 0.0>);
llSetPos(pos+<-2.2, 0.0, 0.0>);
}

touch_start(integer total_number)
{
state close;
}
}

state close {
state_entry()
{
llSetScale(scale);
llSetPos(pos);
}

touch_start(integer total_number)
{
state open;
}
}

llSetScale(scale+<-4.4, 0.0, 0.0>);の<-4.4, 0.0, 0.0>と
llSetPos(pos+<-2.2, 0.0, 0.0>);の<-2.2, 0.0, 0.0>を
自分の作ったプリムのサイズに合わせて適宜変更すれば大丈夫です。
(動けばいいという感じで作ったので、面倒と言えば面倒ですが)

数値の出し方はざっとこんな感じで(適当だなぁ)
まぁ、小さくしたときの大きさと座標を控えておいて、引き算するのが一番手っ取り早いです。

テクスチャーや大きさを変えればカーテンにも応用できますね。

2007年5月3日木曜日

別荘完成!(外側だけだけど)

週末にログインできなくなったため、平日の昼休みと夜にコツコツ作っていた別荘が完成しました。
3回ぐらい作っては壊し〜を繰り返したので、時間がかかってしまいました。

憧れの庭付き一戸建て(笑)平屋の建物ですが、ウッドデッキやプールも作りました。
庭も写真の左側の木はBuildで作れる木ですが、右側の大きな木は買ったものです。
お店はこちら
【The Heart Garden Centre】(slurl)

ちなみにこの木以外は全部自分で作りました〜!!
だってその方がプリムやお金を節約できるんだもん。

入り口はこんな感じで。ドアはクリックすると開きます。

まだ家具がありません(苦笑)
カーテンは大小どちらもクリックすることで、空いたりしまったりします。これで、着替えをしても大丈夫(笑)
また、奥のガラス戸はクリックするとスライドするので、外に出ることができます。
この辺のスクリプトとかは後日紹介しようかな。

庭先のプール・・・というかちょっと大きめのジャクジーですね。
ポーズボールを置いてあるので、Sitでプールの縁にすわれます。16個用意してありますが、全部座りポーズで泳げません。
この辺はアニメーションがあればなんとかなるのかなぁ・・・

こんな感じで座れます。

あとは家具を置きたいし、音楽も流したい。ウッドデッキにもチェアーとパラソル(カフェとかに置いてあるようなもの)も置きたいなぁ。

2007年4月19日木曜日

Tシャツを作ってそれを売ろう(配ろう)(最終回)

やっと、オリジナルTシャツを配布する前準備が終わりました。
今回は最終回「Tシャツの配布(販売)方法」として、お店や自分の土地で配布(販売)する方法です。
※直接、人に渡す方法もありますが、今回は割愛します。


その1「自分のオリジナルTシャツを作ろう!」
その2「Tシャツを配る前の準備」

Tシャツ単体では地面などにや棚に置くことができません。そこで「箱詰め」という方法をとります。「箱詰め」としていますが、最終的な形は箱でもポスター型でもプリムの中に入っていればOKです。

1.まず適当な大きさのプリムを用意

2.Buildをクリックすると出てくる「Edit」ウィンドウの「Content」タブを開き、Tシャツをドラッグ&ドロップ
(他のやり方もあると思うけど、未確認です)

これで箱詰めは完了ですが、このままでは他の人がこの箱を見た時、何が入っているのか分かりません。


3.箱の周りテクスチャーを貼り付ける
どんな物が入っているか分かるようなテクスチャーを貼りましょう。
価格も入れると良いかもしれません。
(ここでまたアップロード代金がかかります)


4.権限を設定する。
他の人がこの箱を触った時の動作やプロパティを設定します。

●配布(販売)する時は「For Sale」にチェックを入れる(無料の場合もチェックを入れた方が良い)
その下の「Price」は売値。「0」だと無料。

さらにその下の
Original:この箱そのものを渡す。誰かが持っていった(買った)時、この箱はなくなってしまいます。
Copy:渡す時この箱ごとコピーされます。
Contents:渡す時この箱の中身だけコピーされます。

When Left-Clicked:左クリックしたときの動作。
売り物(無料配布でも上で0にした場合)は「buy」にしておくと、他の人がパイメニューを出さなくても買えます。その際マウスカーソルに$マークがつきます。

※委託販売などの場合は他の設定が必要な場合もありますので、ちゃんと確認しましょう。


さてここまでできれば、売るのも無料で配るのも自由!
自分の土地を持っていれば、この箱詰めを置くだけです。
また、自分の土地を持っていなくても、「委託販売」という形を取れます。
こうなってくると、現実世界でお店を開く時と同じです。
商品の価格は?  テナント料は?
立地は?  客層は?  お店の雰囲気は?
商品を置く条件は?  など・・・・


セカンドライフ内やWebで、情報収集して自分にぴったりのお店を探してみましょう。

2007年4月18日水曜日

Tシャツを作ってそれを売ろう(配ろう)(2)

Tシャツを作ったら、今度は人にあげたり、売ってみたりしたくなるもの。
ですが、その前にいろいろと設定を確認しておこう!
第2回は「Tシャツを配る前の準備」です。


前回記事「自分のオリジナルTシャツを作ろう!」

「Inventory」で、自分の作った洋服を右クリック→「Properties」を選ぶと、その洋服のプロパティがウィンドウに表示されます。
下の方にある「Next owner can:」には3つのチェックボッッスがあります。
そこでこのTシャツをあなた以外の人が所有した時の権限を設定できます。



Modify:チェックを入れると次の所有者が変更を加えられる
Copy:チェックを入れると次の所有者がこのアイテムを複製できる
Resell/Give away:チェックを入れると次の所有者が、さらに次の誰かに販売したり譲ったりできます

ここのチェックは好みで設定していいと思います。
ちなみに私が今無料で配っているTシャツは「Modify」「Copy」にチェックを入れています。
お店によってはあらかじめ商品の看板にこの3つの状態を表示しているのもあるので、参考にしてみてください。

次回は「Tシャツの配布(販売)方法」です。

2007年4月17日火曜日

Tシャツを作ってそれを売ろう(配ろう)(1)

最近、物作りを始めたので、その覚え書きをメモしていきます。
まずは「Tシャツを作ってそれを売ろう(配ろう)」をテーマに何回かに分けて書きます。
今回は「自分のオリジナルTシャツを作ろう!」です。


1.テンプレートを入手する
リンデン・ラボ社のホームページからテンプレートをダウンロードします。
【洋服・スキン制作用テンプレート】
※他にもユーザーが作成したテンプレートもありますので、Google等で検索してみましょう。

2.PhotoShop等のtagファイルを書き出せる画像ソフトでテンプレートを開く。
今回はTシャツを作るので上半身のテンプレートを開きます。

(以下、PhotoShopで作成しますが、tga形式で保存できるソフトであれば大丈夫なはずです)

3.テンプレートに入ってるサンプルを参考にデザインしてみる。
こんな感じ?
このとき、アルファチャンネルにマスクを作るのを忘れずに!

4.テクスチャーをtga形式(32bit)で保存。

PhotoShopの場合はこんな感じ。

5.セカンドライフにテクスチャーをアップロード(10L$かかります)
ここのプルダウンを「Female Upper Body」や「Male Upper Body」にすると、どんな感じか確認できます。

6.新しいシャツを作る。
Inventoryの「Create」で表示されるメニューから「New Clothes」、さらに「New Shirt」で新しいシャツを作ります(名前はあとから変えられます)。それをアバターにドロップ。
とりあえず白い長袖Tシャツになります。
(これ以外のやり方もあります。まずは新しいシャツを作ればいいだけなので。)

7.テクスチャーを貼って完成。
アバターを右クリックして「Appearance」を選択し、編集します。
「Shirt」タブを開くと「Fabric」枠があります。
「Fabric」枠をダブルクリックして、先ほどアップロードしたテクスチャーを選択します。
好みで袖の長さや丈などを調整。

最後に保存を忘れずに!

8.完成!!
画像ソフトが使えれば、そんなに難しくありません。
ただし、ボーダーなど、前と後ろでつながるような柄を作るときは大変かもしれません。
テクスチャーのアップロード代がかかりますが、自分のオリジナルのTシャツを作ってみるのもいいかもしれません。


次回は「Tシャツを配る前の準備」です。